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Relationen

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Relation: From Old French relacion, from Latin relatio, from verb refero ("I refer, I relate"), from prefix re- ("again") + fero ("I bear, I carry");

The manner in which two things may be associated; the act of relating a story. A statement of equality of two products of generators, used in the presentation of a group. (Source: Wiktionary)

Seinsweisen Cyberspace ist als Seinsweise beschrieben worden. Das Erlebnis im Cyberspace zu 'sein' - im Gegensatz dazu dasselbe auf einem Bildschirm zu beobachten - erfordert eine gewisse Interaktivität und virtuelle Objekte um die eigene Präsenz zu simulieren. Ikonische Repräsentation gewährleistet, dass mein digitaler Avatar seinen Kopf schütteln wird wenn ich das Wort 'Nein' auf der Tastatur eingebe. Avatare kann man für die Kommunikation in einer Gruppe nutzen, was aber die Ko-Präsenz der Teilnehmer in einem elektronischen Raum erfordert. 'Technologisch-menschliche Verschmelzungen' wie AI-Chatbots können mit mehreren Computern und zu jeder Zeit aufgerufen werden. Human-Agent-Teaming erlaubt Softwareagenten nicht nur miteinander sondern auch mit menschlichen Bedienern zu kollaborieren.
 
Personas Designer müssen den Benutzer verstehen können um geeignete Produkte (Waren und Dienstleistungen) zu konzipieren. Personas werden eingesetzt um signifikante Eigenschaften einer Benuzergruppe zu verkörpern. Obwohl eine Persona an sich fiktiv ist, basiert sie stets auf realen Menschen was Designern erlaubt reale Erwartungen, Motivationen und Ziele zu adressieren. Weil Personas das Nutzerverhalten repräsentieren, oder gar simulieren, kann man mit ihnen User Experiences entwerfen und validieren. Die Erstellung einer Persona umfasst:

  • Demografische Daten, Marktforschung, Kundensegmente.
  • Interviews mit Schlüsselpersonen zur Erhebung von primären Daten.
  • Datenauswertung, inklusiv Aufgaben-/Workflow-Analyse.
  • Personasynthese und -weiterentwicklung.
  • Schnittstellen zu anderen Designmethoden, z.B. Nutzerszenarien, Storyboards, Prototypen.
 
Datendiagramme Datendiagramme konvertieren qualitative und quantitative Daten in visuelle Objekte um dem Leser schnell Beziehungen oder Ursachen vermitteln zu können.
"Information graphics [...] communicate knowledge visually rather than verbally; they let people use their eyes and minds to draw their own conclusions; they show rather than tell" (Tidwell, 2006).

 
 
Datenerhebung & Analyse 1) UI/UX Designer überdenken ständig wie Menschen computer-basierte Räume nutzen um mit Informationen, Maschinen und anderen Benutzern zu interagieren. Dabei werden besonders in einem "Research-through-Design" Kontext primäre Daten, Artefakten und neue Praktiken erzeugt. Qualitative Daten können mithilfe von Prototypentests, Interviews und Fragebogen erhoben werden.

Prototypentests helfen ein Konzept auf Machbarkeit zu überprüfen, oder die Nützlichkeit/Nutzbarkeit des Produkts festzustellen, sowie um potenzielle Verbesserungsvorschläge aufzunehmen. In einem einfachen "Walk-Through" erkunden Benutzer Schlüsselfunktionen des Designs anhand eines Papierprototyps. High-Fidelity-Prototyping basiert auf fortgeschrittenen digitalen oder physikalischen Versionen. Teilnehmer erledigen spezifische Aufgaben wenn sie mit dem Prototyp interagieren und beantworten Fragen in einem strukturierten Interview.

2) Primäre Daten können mithilfe von Tabellen in analysierbare Datensätze zusammengestellt werden. Qualitative Daten sollten in mehrfacher Weise untersucht werden, zum Beispiel um:

  • Aktivitäten, Verhalten und Informationsbedarf der Nutzer zu verstehen.
  • Probleme zu identifizieren, einschliesslich möglicher Ursachen, und um Lösungen zu ermitteln.
  • Kernaspekte des Designs zu validieren und/oder [neu] zu entwickeln.

Grounded-Theory-Methoden sind sehr hilfreich um qualitative Daten zu strukturieren und zu analysieren. Dies erlaubt eine Aufstellung von Kategorien, Eigenschaften, Relationen und Dimensionen, sowohl als eine konditionelle Matrix. Eine Analyse kann sogenannte "theoretische Codes" [Prozess, Mittel-Zweck, Kulturtechnik] sowie Interaktion, Kausalität und zeitliche Veränderung miteinbeziehen.
 
 
Projekt: Der Schmetterlingseffekt
Die Animation erkundet eine surreale isomorphe Verknüpfung zwischen der Atmosphäre von Jupiter und der Kinematik eines Schmetterlings mithilfe eines Trackingsystems und parametrisierten Medieninhalten (Diezmann and Gremmler, 2003). Somit wurde ein Mapping von durch das Flügelschlagen des Schmetterlings verursachten Luftturbulenzmustern auf ein digitales Bild von Jupiters Wolkenbändern ermöglicht um eine Transformation zu bewirken. Die Animation endet mit einer stellaren Entzündung von Jupiter - nicht unmöglich aus Sichtweise der Physik obwohl dies eine circa zehnfache Erhöhung seiner Masse erfordern würde um ausreichend Gravitationskompression und Wärme zu erzeugen.
 
 
Fallstudie: Das Foucaultsche Pendel 1851 wurde von Léon Foucault in der Kuppel des Panthéons [in Paris] ein Pendel aufgehängt um die Rotation der Erde zu veranschaulichen. Das Experiment beinhaltete eine 28 Kilogramm schwere, an einem langen Draht befestigte Metallkugel, einen Stift der den Pfad des Pendels in feuchtem Sand markieren sollte, und einen horizontalen 6 Meter breiten Skalenring. Obwohl die Schwingungsebene unverändert blieb, während sich das Gebäude und die Erde darunter drehten, schien sich das Pendel langsam im Uhrzeigersinn fortzubewegen.

An den Erdpolen wo sein Drehpunkt und die Rotationsachse der Erde zusammenlaufen würden, zeichnet das Foucaultsche Pendel einen Vollkreis pro Sterntag auf - dies im Uhrzeigersinn in der nördlichen Hemisphäre und gegen den Uhrzeigersinn in der südlichen Hemisphäre. Andere geographische Standorte unterliegen einer Abweichung der [polaren] Vertikale die von einer Zentrifugalkraft verursacht wird und dementsprechend zu einer breitengradspezifischen Verlangsamung führt. Das Pendel benötigt etwas über 32 Stunden für eine volle Umdrehung in München und circa 43 Stunden in Sydney. Am Äquator wird dasselbe unendlich lange dauern.
Die Schwingungsebene scheint die Bewegungen der Erde und des Sonnensystems zu ignorieren und seine Orientierung an den fernen Sternen beizubehalten ... Ein problematischer Aspekt des Pendels ist das Festlegen eines Referenzrahmens der auf Newtonschen Prinzipien basiert - das heisst, absoluter Raum, gleichförmige Bewegung, und Beschleunigung.
 
 
Fallstudie: Place de la Concorde Mitte des 18. Jahrhunderts entschied König Louis XV an der Kreuzung von Rue royale und der Louvre-Etoile-Achse ein Reiterstandbild errichten zu lassen. Sein Architekt Jacques-Ange Gabriel ersann ein prachtvolles oktagonales Design in der Art eines französischen Gartens um damit die Statue zu umschliessen. So wurde der 'Place Louis XV' im Jahre 1763 eingeweiht. 1792 wurde die Statue vom Volk heruntergerissen und mit einer Guillotine ersetzt. Eine zweite Entwicklungsphase, ausgehend von den Plänen Gabriels, begann in den 1830er Jahren obschon der gegenwärtige Name 'Place de la Concorde' bereits 1795 in Kraft getreten war.

Der Obelisque de Luxor wurde im Zentrum auf einem neuen Piedestal aufgestellt, ein Arrangement das auf beiden Seiten durch einen, den Flüssen und der See gewidmeten kunstreichen Springbrunnen aus Bronze komplettiert werden sollte. Jeder Winkel des Place de la Concorde repräsentiert eine französische Stadt, wobei acht Statuen aus Marmor jeweils Lyon und Marseilles symbolisieren (des Skulpteurs Petitot), Bordeaux und Nantes (von Caillonettes), Rouen und Brest (von Jean-Pierre Cortot), Lille und Strassburg (von Jean Jacques Pradier). Der westliche Eingang ist durch die Pferde von Marly flankiert welche von Guillaume Coustou ursprünglich für ein anderes königliches Schloss gemeisselt wurden bevor man sie 1795 nach Paris verschieben liess. 1998 erhielt der Obelisk sein goldenes Pyramidion.