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Interaktion
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Interaction [inter- + action]: From Latin inter- ("between, amid"). From Middle English accion, from Latin actio ("act of
doing or making").
The situation or occurrence in which two or more objects or events act upon one another to produce a new effect; a conversation or
exchange between people;
(Source: Wiktionary)
Kollaborative Interfaces | Der Begriff 'Co-Creation' wurde in Virtual Worlds: No Interface to design (Bricken, 1991) verwendet um die Zusammenarbeit zwischen Ingenieuren, Designern, und Benutzern im Cyberspace zu bezeichnen. John Felands Fallstudie (2007) über ein virtuelles Innovations-Team diskutiert wie das Design Thinking ... "evolve[s] concepts across [...] technical, business, and human issues." In seiner These entwickelte Martin Mauve (2000) ein Kommunikationsprotokoll und eine synchrone VRML-Webapplikation, basiert auf einem Modell von verteilten interaktiven Medien das gemeinsam genutzte Whiteboards, vernetzte Computerspiele, und virtuelle Umgebungen umfasst. Thomas Leerberg verweist auf Stankiewicz’ evolutionäre Technologiesysteme in seiner Besprechung des virtuellen Design-Space von Topos, während Developing Future Interactive Systems (Bellman, 2005) kollaborative Umgebungen untersucht wo verkörperte Dienstprogramme selbst User sind die miteinander - ebenso wie mit Menschen - interagieren. In ihrer Arbeit Environments for Creativity – A Lab for Making Things (2007) haben Ellen Yi-Luen Do und Mark Gross einen gemeinsamen Design-Space vorgeschlagen, der quasi unbegrenzt durch den Bau von Werkzeugen, iterativen Prototypen und "Objects to think with" erweitert werden kann. Mary Lou Maher et al. (2006) betrachten Computer-vermittelte Kommunikation in virtuellen Design Studios, und betonen die Rolle der gemeinsamen Darstellung bei erfolgreichen kollaborativen Designs. Die Recherchen von Albert Esterline et al. (2006) befassen sich mit dem LOGOS Multi-agent System, eine hochkomplizierte Umgebung die von der NASA entwickelt wurde. Hier kollaborieren Softwareagenten miteinander, sowie mit menschlichen Bedienern, um Fehler zu beheben, Datenbankinformationen abzurufen oder Experten um Hilfe anzupiepsen. |
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➔ State of the Practice | |
Responsives UI-Design |
Jeder Anwender will das bestmögliche interaktive Erlebnis ungeachtet von Uhrzeit, Standort oder Gerät. Dementsprechend
müssen Interface-Designer immer komplexere Spannungsfelder zwischen Mensch und Technik antizipieren.
Adaptives Layouting: Konzepte für ein responsives UI sollten Parameter wie Gerätetyp, Bildschirmgrösse, Seitenverhältnis und Bildschirmauflösung, sowie Interaktionsparadigmen und Bandbreite berücksichtigen. Adaptives Layouting ermöglicht eine Anpassung an das Zielsystem durch Skalierung, Verdichtung, Umpositionierung und Austausch von Seiteninhalten. Anpassung von Inhalten: Die in der Cloud als Nullen und Einsen gespeicherten Bilder sind unbrauchbar für das menschliche Auge bis sie von einem lokalen Computer interpretiert und in Bildschirmpixel umgewandelt werden. Inhalt ist wie Wasser das seine endgültige Form erst in Verbindung mit einem Gefäss oder Viewport erhalten wird. Digitale Bibliothek: Ikons, Grafiken und Bilder sollten nach Bedarf geladen und skaliert werden um ein bestimmtes Layout zu befüllen.
Absolute und relative Einheiten: Gerätepixel sind geräteabhängig. Auf einem Desktop-Monitor mag ein Text mit Schriftgrösse 16px gut lesbar sein - anders als auf einem kleinen Display mit kleineren Pixeln. Code der relative Einheiten inkludiert unterstützt optisch hochwertige Interfaces auf unterschiedlichen Systemen. Wenn man einen Text mit Schriftgrösse 1em definiert, und Überschriften mit Schriftgrösse 2em, wird Gerät X mitgeteilt die Überschrift doppelt so gross darzustellen wie den Text. Wie viele Pixel dies ultimativ erfordert wird vom Endgerät entschieden. (Siehe auch: Pixel to Em Converter) |
UI-Pattern |
Ein Kontinuum erstreckt sich vom routinemäßigen Design, wo das zu lösende Problem klar definiert ist, über
das innovative Design wo z.B. "ein Netzwerk von Optionen" neue Güter, Methoden und Bedeutung bewirken kann,
bis zum kreativen Design das noch von unbekannten Anforderungen ausgeht.
"Patterns can be a description of best practices within a given design domain. They capture common solutions to design tensions" (Tidwell, 2006). UI-Pattern fördern das Nutzerverständnis weil die essentiellen Elemente einer Bedienoberfläche mit vorhandenen Erfahrungen assoziiert werden können. |
Rechnerallgegenwart |
In der Rechnerallgegenwart (Pervasive Computing) verbinden sich Menschen, Objekte, und Umgebungen zu einem 'Adhoc-Ökosystem'
und bilden ein ... "multidimensional web of relationships" (Aarts and Marzano, 2003). Das Modell einer
'allgegenwärtigen Interaktion' müsste (1) den Benutzer der die Interaktion initiiert und (2) eine reaktionsfähige
Struktur welche die Interaktion ermöglicht miteinbeziehen.
Man könnte die Evolution eines laufenden Systems als Potenz darstellen, d.h. a hoch zur n-ten, wobei a das reaktionsfähige System ist und n die Anzahl seiner Instanziierungen. Eine dynamische Konstellation könnte in einem multidimensionalen Phasenraum modelliert werden, wobei N die Anzahl der Entitäten im System repräsentiert und jede Entität mit drei Positionsvariablen und drei Schwungvariablen verknüpft ist um seine Trajektorie zu beschreiben. |
➔ State of the Practice | |
Intelligente Räume |
"A smart space is an environment with numerous elements that sense + think + act + communicate + interact with people in a
way that is robust, self-managing, and scaleable."
(CSIRO [2004])
1) Intelligente Räume sind mit Sensoren und multimodalen Interfaces ausgestattet um die Verwaltung von, und Interaktion mit, Menschen, Maschinen, künstlichen Entitäten zu ermöglichen. Sie beziehen sich auf die Rechnerallgegenwart (Ubiquitous Computing), beinhalten eine Bündelung von Komponenten und Funktionen, und bieten eine technische Basis für natürliche-/synthetische User Experiences. Dies beginnt bei der Raumtemperaturregelung und einfacher Geräteverwaltung, inkludiert Kollaborationsunterstützung und Service-Discovery, und kann sich auf Datenvisualisierung sowohl als Telerobotik erstrecken. Intelligente Räume erfordern oft Software-Agententechnologie um die Interoperabilität der Multikomponenten-Systeme zu gewährleisten, einschliesslich der neu eingebrachten mobilen Geräte. 2) Bei Teleoperationen bietet Virtual Reality (VR) die Basis für ein Interface um mechanische Veränderung zu bewirken. Dies involviert eine servo-mechanische Umwandlung des Operators Intention - oder anders gesagt, eine "Projektion" der Sinne, einschliesslich physischer Bewegung, in den entfernten künstlichen Körper. Das von der NASA entwickelte Virtual Environment Vehicle Interface (VEVI) ermöglichte die Fernbedienung mechanischer Roboter mithilfe einer Benutzerumgebung die maschinelles Sehen und ein Head-Mounted-Display (HMD) umfasste. Unter interplanetaren Bedingungen wird die Übertragung von Befehlen durch die Lichtgeschwindigkeit beschränkt was in Verzögerungen resultiert. In diesem Fall sollte die Lösung wieder ein Point-and-Click-Interface und standard Texteingabe miteinbeziehen. Bei der Mars Pathfinder Mission war die Rover Control Workstation auf die Stereobilder des Landers angewiesen um ein dreidimensionales Geländemodell zu erzeugen das im HMD des Operators angezeigt werden konnte. Anhand dieser Informationen wurde ein Computermodell des Rovers per Joystick durch einen virtuellen Raum geführt, bevor die tatsächlichen Koordinaten samt wissenschaftlicher Arbeitsanweisungen zum physikalischen Rover hochgeladen wurden. |
Datenvisualisierung |
Mit einer multi-repräsentationalen Datenbank kann ein User grössere Mengen von alphanumerischen, visuellen und akustischen
Informationen aufnehmen und verstehen. Visualisierung umfasst die Erhebung von Daten, deren Verarbeitung in ein von Menschen
lesbares Format, sowie Grafikalgorithmen und Computerbildschirme. Daten bestehen im Wesentlichen aus Entitäten, oder [visuellen]
Objekten, und ihren Relationen. Entitäten und Relationen können Eigenschaften mit Skalar- oder Vektorgrössen haben und mehrere
Operationen unterstützen.
Interaktive Datenvisualisierung befähigt User die Daten zu bearbeiten, global, lokal und kontextuell zu navigieren, und Probleme zu lösen. Das Fokus-/Kontextproblem [Navigation zwischen Übersicht und Detailebenen] kann vielleicht gelöst werden wenn Informationsräume auf Anwenderbefehle reagieren indem die selektierten Datenobjekte räumlich priorisiert werden. Ein Zoom-Mechanismus bietet dynamische, User-definierte narrative Pfade durch die Daten, sowohl als individuelle Bildschirmdarstellungen. Bifokales Zoomen gewährt Kontext und Fokus zugleich. |
Cosmic Cubes (Dok. ref.) | |
Web-Usability |
User-Centered Design für das Internet versteht HCI-Prinzipien, Benutzerkulturen, und Aufgabenanalysen. Das Interface ist nicht nur ein
Mechanismus der User von einem Systemzustand zum nächsten befördert, oder ihnen Zugriff auf Datenbanken, Skripte und Anwendungen gewährt,
sondern auch eine Darstellungsmetapher für die Entwicklung mentaler Modelle. Wayfinding bietet interaktive
Entscheidungsmöglichkeiten für global-, lokal-, und kontextuell navigierende User. Das Interface wird transparent wenn die
User-Interaktion auf einer semantischen Ebene des Raums erfolgt und der Intellekt unmittelbar angewandt werden kann um die Aufgabe zu
erledigen.
Ein User Interface sollte modulare Einheiten und Layout-Grids berücksichtigen. Informationen im Internet können sequenziell angelegt werden - etwa um User durch eine Reihe von Themen zu führen - sowohl als eine Hierarchie von Menüs, Übersichten und Content-Seiten. Eine Informationsarchitektur dreht sich meistens um vorhandenes Quellenmaterial, oder beginnt mit einem hierarchisch geordneten Gehäuse das anschliessend mit Inhalten befüllt wird. Hypertext-Räume unterstützen schnelles nicht sequenzielles Lesen, aber ausführliche Dokumente sollten nicht auf Kosten von Kontext in Stücke geteilt werden. Browsing-Strukturen ermöglichen Überblick und Relation zwischen Einheiten, während die Keyword-Suche einen Pfad initiiert um in der Website spezifische Daten zu lokalisieren. |
Design Journal (Dok. ref.) |